ひたすら楽してファイアレッド(全15Part)を完走した感想コーナーになります。
まだ読んでいないという方は、
こちらをどうぞ。
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劇中で使用したポケモン一覧
①ゼニガメ⇒カメール⇒カメックス
最終レベル:40(イベント入手)
③コイキング
最終レベル:5(イベント入手)
④パラス
最終レベル:12(モンスターボール)
⑤イーブイ
最終レベル:25(イベント入手)
⑧サンダー
最終レベル:52(モンスターボール)
⑨ラプラス
最終レベル:25(イベント入手)
劇中で使用したどうぐ一覧
モンスターボール×5個
わざマシン03
わざマシン28
ひきかえけん※最少勝利の為に必須
じてんしゃ※最少勝利の為に必須
ひでんマシン01
わざマシン34
つきのいし
ポケモンのふえ
ひでんマシン03
ひでんマシン04
わざマシン38
わざマシン26
計13種類。イベントアイテムは省く。
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まずは、仲間として立ち振る舞ってくれた10匹を振り返っていきます。
相棒。物理耐久の高さ、《あわ》の習得LVの速さ、《メガトンキック》を習得できる。
全てにおいて、最も難易度が高い序盤を選択肢の多さでカバーしてくれました。
《かみつく》がなければ、カスミとイワヤマも地獄と化していたことでしょう。
正に縛りプレイの申し子です。
しかし終盤は空気となってしまった。
②ビードル
対タケシ専用兵器、バイオウェポン。
毒殺は低レベルの定番だって、はっきり分かりますね。
デバフや、無償降臨用の壁役と思ったらビードルがその役割すら奪っていった。
500円返せ。
④パラス
この世界で一番強いキノコ。いあいぎりでの移動から、しびれごなでの麻痺、緊急時の無償降臨バトンまでなんでもござれのつぶらなひとみ。
主役乗っ取り完了です!
⑤イーブイ
砂遊びと泣く事がわんこの仕事ですからね。
ワンチャン、ゲンガーのPP減らしサイクルになったかも、犬だけに。
主人公。英雄。やっぱりお前がナンバーワンや!
技のデパートたる異名は伊達ではありませんでした。フシギバナだけでなく、苦手なポケモンにでも強く当たれるその姿勢は正に王。
そりゃ初代攻略本の表紙飾りますわ。
⑦フリーザー
ワタルキラーと思いきや、まさかのキクコでメインを飾った出世鳥。ポケスペと違って引きこもるだけではありませんでした。唯一の弱点は《れいとうビーム》しかダメージ技を持っていないこと。《つつく》はどうした。
⑧サンダー
伝説or野生禁止でもない限りカントー地方のプレイでは必須です。
恵まれすぎたC、及第点のAとS。タイプ一致&でんじは&みきり持ち、使わない手がありませんね。サンダー禁止ルールとか敷かれたら失踪します。
もしHPかPP回復アイテムが入手出来たらニドキングは育成放棄してました。
⑨ラプラス
アイドル。3ターン後に交代を強要させる客捌きのプロです、歌姫としてはどうなんですかそれ。レベル差的な意味であまり活かしませんでしたが《あやしいひかり》と《しろいきり》はラプラス育成チャートなら武器になれると思います。主にアーボックとウインディ対策に。
最後のボールに選ばれた魔導師。はがね&D上方性格でレベル差23もあるフーディンのサイキネ耐えて麻痺撒けるとか優秀すぎます、オートシェルでも貼ってるの?(FF脳)
どく無効のおかげでキクコのゲンガーを誘導も出来るし、パラスの次に縛りプレイらしい小手先に長けたナイスマグネット。通常プレイにおいてもありす*は重用しております。
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:評価点
1.性格のんき・B31のゼニガメがタケシ戦だけでなく、序盤におけるダメージレースやGBでのライバル戦におけるコラッタでの事故防止・ジムリーダー・サカキ戦における《じしん》を耐えれた点において正解でした。
2.パラスを捕獲したことそのもの。いあいぎり要員だけでなく、GBでのライバル戦からマチス戦、ナツメ戦に至るまで麻痺要員として大活躍しました。
3.縛りの抜け道を突いてニドリーノを捕獲してメインチャートに据えたこと。
強制入手される《つきのいし》と、じめん技のタイプ一致わざマシン2種、《だいもんじ》まで前回では持て余したどうぐの有効活用が出来ました。特に《メガホーン》が思った以上に逆転要素をチャートに織り込めて楽しかったです。
4.フリーザーをワタル専用ウェポンだけにしなかったこと。出番が元々限られているのであれば、多少ダメージを受けてでも通常プレイのようにゴリ押しが通用する種族値でキクコを攻めたのが功を奏しました。
5.ビードルがいなければ、そもそもニビから進めませんでした。
一番のMVPはビードルです。
:反省点
1.ゼニガメの個体値をBだけでなく、AとDも頑張るべきでした。マチス戦が安定しなくなったのは大体それです。前回はCを重視したので比較しても仕方ないですが、ダメージが想定よりも足りないせいで無駄なターンや猶予が発生したのもしばしば。
結局最後はただの壁になってしまいましたし。《あまごい》習得はさせるべきだったかも。(ウインディへの対策として非常に有効な手です)
2.結果論になってしまいますが、まだまだ経験値分配が甘い気がしました。
前述したカメックスのレベル調整、サンダーがカンナ戦後にレベル52になるように調整させるなど色々見据えるべき試合が多かった印象を受けます。次にやりたいという偉大な方が居るのであれば、1匹の相手から2匹分に分割して経験値を調整することを意識すればポケモンリーグでのお祈りは減ると思います。
3.当初フリーザーをまともに使うとは思っていなかったので、フリーザーはとくこう130前後の個体まで粘りましょう。さすればキクコ戦で希望の光が差す。
:閃いたけど封印された没案
1.タケシをゼニガメ1匹で倒すぞ~ゼニゼニ!
人力では無理です。自分のことをTASと思い込んでいるのであれば30回連続でたいあたりを回避し続けて、ビードル無しで突破できるのでモンボが1個余りますね(遠い目)
LV26のHP最大個体値なら174あるので、各四天王戦終了後に21×X分の回復が行えます。また、ゲンガーLV54はラッキーへのダメージ源が《どくどく》しかないので全回復を狙えるため、ラストバトル直前までキズぐすりとして運用できますね。
また、運が良ければレアコイルと合わせてゲンガーLV58の攻撃技2種をPP切れに追い込むことも理論上は可能になります。(『ヘドロばくだん』と『シャドーボール』を交互に使わせる=お互いそれぞれ交代しあって無効化しあえる)
ワタル戦でのプテラにおいて他のデコイ役が居なくなってしまうため没としました。
あそこ《みきり》を3連続成功なんてTAS技しない限りは1ターン分の壁が必要なんですよね~。カメックスであれば《はかいこうせん》を誘発しやすくてうってつけだった訳です。まぁワタルは実質ノーダメでいけるのでラッキーをデコイにさせる手もありますけどね。よかったら試してみてください。
3.ニドリーノとサンダー、妥協してもよかった説
理想性格+ほぼ6Vに近いあの優秀な個体であのTake数ですよ?
ニドはCをちょっとでも妥協するとサイドンあたりを確1にできなくなりますし、サンダーもただでさえ攻撃技2種が威力しょっぱいので……。
この2匹の捕獲は人間卒業する試験とでも思ってください。
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:一番楽しかった場面
想定していたチャート通りにちゃーんとプレイが進行したら楽しいですね。
憶測で立てた仮説ならなおさらです、というか本プレイは先駆者が居ないので必然的にオリチャーになりますし。15Part見返して、ここはこうすれば良いのでは?っていう指摘兄貴姉貴が居て下されば参考になりますので是非。
:一番苦しかった場面
苦しいシーンが多すぎて、これ書きながら突然頭痛と腹痛と腰痛のジェットストリームを被弾したのですけどあえて上げるとするなら
タケ……マチ……カン……キク……
サファリゾーンのニドリーノですねこれは!(Part7参照)
満場一致で決定したのではないでしょうか!
サンダーはシンボルエンカウントかつ解析ツールを駆使しながら捕獲したのでまだ良いんですけど、ランダムエンカウントでそれも歩数まで決められてる場所で理想個体を見つけないといけないんですから苦行の領域が違います。
実機ではなく、エミュで行う方はいっそのことチート使って6V固定にしちゃいましょう。どうせ結果は変わらないんですから(ぇ
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では、ここで謝辞をば。
このプレイのリスペクト元になり、更にツイッターで広告+再走のきっかけをくださったおやつ様。
ルールを決める元となった、ニコニコ大百科掲示板の>>251様。
プレイ中に相談に乗ってくれた、外部Link先の彼。
こんな拙い記事を読んでくださった数多の読者様。
そして、ファイアレッドを製作したゲームフリーク様。
本当に、本当にありがとうございました!
うん、まぁありす*がいい話で終わらせるわけないもんな。