Wonderland Seeker

スマホの子はTOPを見てね

【初代ポケモン】嘘を嘘であると見抜けるトレーナーでないと(冒険をする事)は難しい

6月に入って初の更新となります、長い期間お待たせしました

今回の特集は『プレイ中に嘘をつくメッセージ』まとめです

子供向けのゲームなのに嘘をつくなんてそんなひどい事は無いと思われるかもしれません。ですが事実、ゲーム中の挙動とは異なる言葉を平然と放つライアーが存在するのです

というわけで、1時間の調査の結果ゲーム中に登場するNPCおよび掲示板などのメッセージを見てきた結果をここに報告していきます

ちなみに誤字と思わしきメッセージや、ゲーム中に存在しない単語を発するメッセージは今回の特集からは除外しています

誤字は嘘とは違いますし、マヒ・しょくぶつタイプといった存在しない単語に関しても開発段階での名称と推測しているので趣旨とは異なるからですね

あくまでも、ゲーム中に存在するものでありながら効果や意味が違うメッセージについてのみ挙げています

 

:やけどの効果

f:id:Alice_Wreath:20200624040748p:plain

こちらはトキワシティの塾です

黒板に状態異常の説明を記しているのですが、やけどのメッセージ

『すばやさも さがって しまいます!』

下がりません

やけどは、スリップダメージの他はこうげきりょくだけが下がる追加効果です。

すばやさが下がるのはまひですね、しかしここのマヒの項目にはすばやさが下がるという説明はありませんでした

まひとマヒは別物ですからでしょう(ぇ

 

トレーナーの皆様は騙されないようにしましょう

 

:おしえわざ

f:id:Alice_Wreath:20200624041148p:plain

ここはニビシティの民家です

わざはレベルアップで覚える以外に人から教わるわざがあるというメッセージです

『ひとから おそわらなければ おぼえない わざも あるぞ』

そんなシステムはありません

いわゆるおしえわざシステムですが初導入されたのは《クリスタル》からです

この時代はレベルアップ以外の習得方法は、わざマシン・ひでんマシンのみとなっています

9番目セレクトバグ?任意コード実行?知らないコですね

 

トレーナーの皆様は騙されないようにしましょう

 

:カラカラの霊

f:id:Alice_Wreath:20200624041719p:plain

ここはシオンタウン・フジ老人の住居です

救出する前は『フジ ろうじん どこにいったのかな』みたいなセリフを言うのですが

救出した後はメッセージが変わります

余談ですがなぜかフレンドリィショップのNPCのセリフも変わります。あなたはフジ老人と関係ないでしょう・・・

『カラカラの れいを なぐさめに いってたんだね』

ガラガラのれいです

これは誤字なのでは?となるかもしれませんが、ゲーム中にガラガラの幽霊が実際に登場したうえでこの発言なのでカウントすることにしました

プレイヤーも「いやガラガラだよ!」ってツッコミポイントとなるので

 

トレーナーの皆様はピッピにんぎょうで供養しないようにしましょう

 

:クリティカッターの効果

f:id:Alice_Wreath:20200624042350p:plain

こちらはタマムシシティのけいじばんです

タマムシデパートの宣伝チラシなのですが

『クリティカッターは わざが きゅうしょに あたり やすくなる』

きゅうしょにあたりにくくなります

実はこのどうぐ、正反対の効果が発揮されてしまうトラップアイテムなのです

というのも、このゲームの急所率計算は

 

まず、わざを繰り出したポケモンのすばやさ種族値をAとします

Aを2で割った数値/256=急所率となります

たとえばすばやさ種族値30のカビゴンが《ずつき》を繰り出すとしましょう

30/2=15 15/256=5.8%となります

しかし急所にあたりやすいわざである《からてチョップ》《はっぱカッター》《クラブハンマー》《きりさく》の4つのわざの場合は計算式が異なります

Aを4倍した数値/256=急所率となります

つまりカビゴンが《きりさく》を使うと

30*4=120 120/256=46.8%まで跳ね上がります

ちなみに4倍した数値が255を超える場合は255として計算します

すばやさ種族値が65以上であれば255になり99.6%という驚異の急所率になります

 

とまぁ急所率についての予習をしたところでクリティカッターに話を戻します

なぜかこのどうぐを使ってからわざを繰り出すと急所率が下がる問題です

具体的には1/4まで確率が下がってしまいます

説明のために簡単なプログラム処理を用意しました

Case.急所判定のあるわざを繰り出す場合

1.Main(すばやさ種族値を読み込む)
2.int(すばやさ種族値/2)
3.if(きあいだめ状態orクリティカッターを使ったかどうか)
Lきあいだめ状態の場合:a*2
 きあいだめ状態でない場合:a/2
4.if(急所技かどうか)
L急所技の場合:a*4
急所技でない場合:a/2
5.乱数作成(bとする)
6.a>bの場合、急所に当てる

こうしてみると一目瞭然でしょう、きあいだめ状態orクリティカッターを使用した場合の処理が正反対に行われてしまっているのです

だから結果的に急所率が1/4に下がってしまうのでした

以上......証明終了です

 

トレーナーの皆様は使わないようにしましょう

 

:エフェクトガードの説明

f:id:Alice_Wreath:20200624045012p:plain

またまたタマムシシティのけいじばんです

もうこのデパート、わざと誇大広告してるんじゃないでしょうか

『エフェクトガードは
ほのお や みず でんき など
とくしゅな こうげきから みを まもって くれます』

それはひかりのかべです

エフェクトガードの本来の効果は《しろいきり》と同じです

《なきごえ》《すなかけ》といったデバフわざを受けなくする効果ですね

きっとこのデパートはどうしても購入してほしいあまりに営業の方が

ステルスマーケティングに踏み切ったのでしょう

まぁ大した効果も見込めないのに700円もするどうぐは売れ行きが悪いのでしょう

クリティカッターに関しては使うと不利になってしまうので

700円の無駄使いですね

 

トレーナーの皆様はキチンと内容を調べてから商品を購入しましょう

 

いわなだれ・トライアタックの効果

f:id:Alice_Wreath:20200624050319p:plain

f:id:Alice_Wreath:20200624050337p:plain

こちらはタマムシデパートの屋上です

同じ場面での説明なのでひとまとめに貼りました

上のほうが《いわなだれ》の説明、下のほうが《トライアタック》です

さて、この少女は

『たまに あいてを きぜつ させる ことが あるわ』
『たまに あいてを まひ させる ことが あるわ』

などと解説していますが

そのような追加効果はありません

《トライアタック》については、あながち間違っていません

初代ではただのノーマルわざですが、金銀以降では本当にまひさせる追加効果が付与されました

そのためファイアレッドで同じ説明をされても嘘にはなりませんね

まぁ初代に関してはしっかり嘘をついているのですが

しかし《いわなだれ》に関しては擁護のしようがありません

そもそも『きぜつ』って何でしょうか

こちらも金銀以降ではひるませる追加効果が付与されています

しかし、ひるみときぜつは全くの別物です

初代においても、ひるみは存在しており《ふみつけ》《かみつく》などを使った際に

ひるませることがあります

ですが、初代の《いわなだれ》にはそのひるみ効果すらないのです

もしひるませる効果があれば、きぜつという表現が開発段階で使われていた名残という解釈ができます

なんなんでしょう、『きぜつ』......

謎を解明すべく考察班はアマゾンへと向かってください

 

トレーナーの皆様は金券として交換しておきましょう

 

:ピンクバッジの効果

f:id:Alice_Wreath:20200624051456p:plain

ここはセキチクジムです

ジムリーダーのキョウパパがピンクバッジの解説をしてくれています

『おぬしの ポケモンの ぼうぎょ りょくを あげる!』

ぼうぎょりょくはあがりません

実はぼうぎょりょくが上がるパッシブ効果ではないのです

まず予習としてバッジの効果についておさらいします

・グレーバッジ   こうげきりょくが1.125倍になる
・オレンジバッジ  すばやさが1.125倍になる
・ピンクバッジ   ぼうぎょりょくが1.125倍になる
・クリムゾンバッジ とくしゅが1.125倍になる

また、バトル中に《しっぽをふる》《かげぶんしん》等で能力が変動した場合
能力補正が重複し、6回変動するとそれぞれ補正されている能力が2倍になります

※ただし該当する能力そのものが変動した場合はその能力は元に戻ります

例・《しっぽをふる》を2回、《からにこもる》を4回発動しているとぼうぎょのみ能力値そのままでこうげき・すばやさ・とくしゅは能力値の2倍になる

上の赤字に注目してください

実はヒューマンエラーで、この2つのバッジは効果が逆になっています

ひでんマシンの解禁については正しいのであくまで能力補正のみ逆ですね

f:id:Alice_Wreath:20200624052804p:plain

そのため、このルー大柴も嘘つきということになります

 

トレーナーの皆様は騙されないようにしましょう

 

:クチバジムのスイッチ

f:id:Alice_Wreath:20200624052933p:plain

こちらは先ほど話題に上がったクチバジムです

このトレーナーを倒した後に話しかけるとこのようにヒントをくれます

『ふたつの ロックは となりあわせに あるぜ』

必ずしもとなりあわせではありません

実はここの仕掛けはヒューマンエラーの宝庫となっています

というのも、1つ目の仕掛けがある場所と2つ目の仕掛けがある場所が変なのです

1つ目の仕掛けを解くと2つ目の仕掛けが出現し、2つとも解くとマチスの前にある封鎖されしドアが開くというロジックですよね

この仕掛けが厄介です。表にしてみましょう

f:id:Alice_Wreath:20200624053627p:plain

この0~Eの15個がスイッチがあるごみ箱の配置です

f:id:Alice_Wreath:20200624053725p:plain

そして、この表で青い部分の場所が1つ目のスイッチがある場所になっています

要は偶数のごみ箱だけから選ばれるわけですね

そして2つ目のスイッチがある場所ですが・・・

f:id:Alice_Wreath:20200624054002p:plain

1つ目のスイッチが青い場所です

そして青い場所によって2つ目のスイッチが変わります(赤い場所)

となりあわせじゃなくないですか・・・?

ですがこれだけでは終わりません

もし、8の場所が1つ目のスイッチだった場合

表に存在しないFが2つ目のスイッチの場所として選ばれることがあります

もしそこが選ばれてしまったら一度ジムから出ないといけません

な、なぜこのような事が起きてしまうのでしょう

 

さて、この謎についてですが既に有志によって解明されていたりします

分かりやすくかみくだく

・1つ目のスイッチが偶数番目にあること自体がプログラムミス

・2つ目のスイッチの場所は

1つ目のスイッチから見て隣接する箱が2つの場合
→-1番目か+1番目の場所を読む

1つ目のスイッチから見て隣接する箱が3つの場合
→-1番目か0番目か+1番目か+2番目を読む

1つ目のスイッチから見て隣接する箱が4つの場合
→-1番目か+3番目を読む

といった具合になっており根本からプログラムがおかしいらしいです

C言語もない時代に複雑な演算処理をどうにか再現しようとした結果でしょう

開発者様たちに罪はありません

罪があるのはこんな仕掛けを用意したマチスです(ぇ

 

トレーナーの皆様はクチバジム攻略の際は1つ目のスイッチを押したらレポートを書いてがんばりましょう

 

今回はここまでになります

紹介していない箇所で、ここも嘘をついてるメッセージがあるよ!という読者様は是非教えてくださいね

嘘以外口にしないフラウロスになるのは、やめようね!

 

EXIT

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:Alice_Wreath:20200624055846p:plain

06/15にローテーションWUP期のグラマスになったりしました、祝いなさい