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Alice*Diary 2022年特別篇

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皆様、新年明けましておめでとうございます。
今年も当ブログ《WonderlandSeeker》をよろしくお願いします。

さて、まずは近況報告を。
ツイッターをフォローしている方は周知かと存じますが、介護資格を取得するべく12月の27日から大阪市内に所在するNPO法人の学校に通い始めました。
その手の人ならお分かりかと思います、すべてのスタート地点である介護職員初任者研修の資格ですね。
私事なので詳細は省きますが、将来の日本のために尊い職に就く決心でございますのでひっそりと応援していただければ幸いです。

そういった事情もありましてだいぶ時間が割かれてしまうため、めったに記事を更新することはないでしょう。
ただ、初代ポケモンにおける基本的なバグに関してはだいたい記してきたはずですのでそれらを読み流してもらって今後の発展に繋げていただければと。
で、初代ポケモンに関する解説についてまだまだ書きたい事があるのですが前述のとおりあまり時間が取れないだろうと未来予想図が描かれているので、ざっくりとこれから調査したいことを箇条書きで置いておきます。
もしよろしければ、各自で解析・解明してください。
場合によっては、今度ボクがそれらについての解説記事を書くにあたって参考にしたいと思いますのでご容赦ください。

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・Fifth法について
一応、当ブログでも《Fifth法による任意コード実行》という題名で記事を書いていますが、更にかいつまんだ解析情報が判明すれば近いうちに作らせてもらいますね。
2022/01/01現在、工作員であるアイス様にボクからも何回か情報提供をしております。

検定でも触れましたが、Fifth法中であってもパソコンを起動可能でボックス切り替えによるレポートが可能であることや、NPC・看板以外にも反応してくれる場所が存在すること、Fifth法実行中にFifth法を行ったマップで、はやぶさバッヂを用いると面白い挙動を取ること(スクリプトIDが異常な値を示すことによるバグ)などなど、さまざまな検証の結果をお送りはしていますので、きっと近日中に動画を上げてくれることでしょう。
楽しみにお待ちしています。

 

・エンカウントによる個体値の判定
知ってる人は知ってるかと思いますが、16の4乗である65536通りの個体値パターンではなく、実際にはその1/10の純情な感情である6800通りの個体値パターンしかランダムの野生エンカウントで出現しません。
簡略化した説明を行うと、

X=エンカウントの内容を決める乱数 
Y=エンカウントが出るかの成否を決める乱数 
Z=エンカウントしたポケモン個体値を決める乱数

そしてX+Y=Zという公式が存在します。
また、XYZはどれもプレイ時間に依存した周期で決定します。
つまり、乱数調整を行おうとすればさながらRTAのような時間調整が求められます。

で、仮にX=90~100の場合のみオニスズメが出るとして
Y=0~50の場合はエンカウントがなく51~100でエンカウントするとします。
Z=0~140の場合のみオニスズメの攻撃個体値が15になるとしましょう。

エンカウント結果が、オニスズメかつ遭遇判定を出すにはZの値は最低でも90+51となりその場合141になりますね。
しかしながら、攻撃個体値15の乱数はZ=140以下の場合のみです。
つまり、攻撃個体値15のオニスズメとは出会えません。
非常に分かりやすく簡略化するとこんなカンジですね。

ただもちろんですが、内部データには攻撃~特殊すべてが15のいわゆる4Fの野生データは存在しますので、そのパターンを引き出すまで乱数を叩き出せばいいわけです。
ここまでは分かっているんですけどね、いざ記事にしようとするとまだまだ判明していなかったり現実的には不可能なパターンがあったり……orz

・敵トレーナーのAI
バグポケを主流にしている当ブログおよび読者にはほとんど恩恵がないので、あえて記事にはしていません。
が、一応ある程度は分かっていますので興味がある方は調査なさってください。
まず、トレーナーのAIは大まかに分けると3パターンくらいあって

①「効果抜群のタイプを優先する」
②「効果がないタイプを使わない」
③「効果相性に関係なく使用する」

だいたいこんな風に分けられます、厳密には違いますけどね。
固定ネームのトレーナーはだいたい①です。ジムリーダーやら四天王やらね。ライバルの場合は序盤、終盤、チャンピオンで分けられていて基本は①ですが②の場合もあります。
まぁほとんどのモブトレーナーは②ですよ。じめんタイプに対してでんきタイプの技は使いませんが、かといってくさタイプの技を優先したりもしません。
たんぱんこぞうが③に該当します、あいつのアーボにゴースを当てるとどくばりがあるにも関わらず、まきつくを使ってきたりします。
そして焦点となるのは①のトレーナー。
攻撃技・変化技に関係なく、タイプしか見ないためゴーストに延々とこうそくいどうを用いてくるワタルのハクリューみたいな奴。
この手のトレーナーは、実は2回目の行動では率先して「一部の補助技を使う」というAIが入っています。
してんのうのカンナでいえば、ジュゴンは2回目の行動では「ねむる」を優先します。
だから、RTAや縛りプレイでは初手で雑魚ポケモンを間引かせて本命のポケモンを出すことによってその1ターンは安全が保障される戦術があるわけです。

とまぁ、ここらへんも完全に解明してるつもりじゃないので関心がある方は是非お試しあそばせ。

・テキスト加速バグ
「ひきかえけん」を持っていない状態で、ハナダのラクルケミカルじてんしゃ屋さんに話しかけると、テキストの表示が1行ごとに表示されるバグです。
つまり、最速でメッセージを流すことが出来ます。
ただし、メニューを開くor新しいウィンドウが表示(はい/いいえの表示等)されると解除されるので万能ではありません。
バグ有りならどうぐの26番目を仕込んで、テキストの速度を最速にしたほうが良いです。
RTA界隈では常識ですが、ひとつの記事にするほどではなかったので……。

・色調を変更すると生成される乱数パターンが変わる
ゲームボーイの起動時に、ロゴが出てる間にBボタンを長押しすると色調が変わりますよね?
起動のタイミングが変わることによって、ゲーム中の乱数が通常色調と変わります。
察しが良い方は、機種(ハード)ごとに乱数が変わるのでは?とお思いでしょう。
たぶんそうです。
とはいえ、ボクの環境では調べようがないので興味がある方にお任せします。

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以上、知ってはいるけれど完全に分かっていないor読者のニーズに合わないと判断して記事にしていなかった初代ポケモンの仕様でした。
たぶん実際に記事にするのは、Fifth法くらいじゃないでしょうか?
あと、ROTF様のページで紹介されている《Dry Underflow Glitch》あたり。ROTFちゃんのブログへの名誉のために記事にしてきませんでしたが、もしかしたら書くかもね

ピカチュウVerと海外版でしか需要がないかなーって思ってましたけど、パソコンに預けているどうぐで起こせば、イベントフラグから殿堂入りフラグまで操作できますからね。ワンチャン日本語版の赤緑青Verでも使えるかもしれません。
どんなバグか気になる方は、該当記事をリンクさせてもらいますのでお読みください。

ROTFの覚え書き

今回はここまで。
それでは皆様、よきバグポケライフを~

ーーーおまけーーー

12月29日の誕生日を記念して、アイスくんからプレゼントを頂きました。


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ありす!なんか名前がすごい強調されてますね。
きっと、ありす*のアスタリスクが無かったからでしょう(ぇ
解析・考察は、なんとなく分かりますが、
縛りというのは言わずと知れたファイアレッドの極限縛りの評価ですね。
読んでいないという方は、是非お読みくださいね。
萌えもんも、思い出深いので嬉しいステータスです。
タイプは、なかよしバッヂ。ボク=なかよしバッヂというイメージの方も居るんじゃないでしょうか。最初に見つけたのは別の方ですが、Google検索ではこのブログがトップに出てきます。
親はオニドリルとのこと。オニドリル単騎縛りの影響でしょうか?もしくは本当にオニドリルがママなのかもしれません。ボクはスズメだった……?
はい。ちゅんちゅん。
図鑑Noが17なのは、ピジョン……ではなく、ミ゙▼9ネのことだと思います。ボクが最も好きなバグポケモンですね。
そして、状態がメスオス……w
”男の娘”というステータスをよく表してますね、はい、男の娘です。
クリスマスプレゼントに送った写真で狂喜乱舞してらっしゃったので、きっとその印象と願望が強く出てしまったんですね。
いろいろと突っ込みどころも多いですが、こんな素敵な誕生日プレゼントをくださって感無量でございます!
アイスくん、ありがとうございます!

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↑実機の写真らしいです。

PS.アイスくんへ、また何かあればDM送りますね。

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